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严奇不由得眉头微皱:“规律和窍门?”

他很是费解,我在游戏行业也干了这么多年了,怎么没听说过有这种东西?

游戏行业跟小说、电影这种行业一样,严格来说它算是一个创意行业,创意很重要。

而创意这东西,有什么规律和敲门可言呢?不是全靠灵光一闪吗?

如果创意可以批量复制的话,那文化产业的创作反而简单了,无非就是围绕着一个个创意不断堆人工嘛。

事实是,人工永远是不缺的,而创意永远都是稀缺的,不可复制的。

所以在游戏这个行业里,那些真正的游戏设计大佬才备受尊重。

这正是他们的稀缺性和不可替代性。

所以,对于李雅达的话,严奇本能地就有点不信。

李雅达看出了严奇的怀疑,也知道他的这种怀疑其实很正常。

大部分外界的设计师,在没有跟裴总合作之前,都会觉得创意是靠一拍脑门,靠灵光一闪,完全是靠运气碰出来的。

但凡是裴总带出来的设计师,看问题的角度都会发生变化。

确实,创意是不可量产的,但这并不代表没有规律和窍门。

裴总的设计方法,其实就是在顺应游戏设计规律的前提下,换一种看待问题的角度。

再搭配上丰富的经验、强大的游戏设计能力和对玩家心态的精确把控,奇迹就出现了。

李雅达知道,如果自己直接跟严奇说的话,他肯定不信。

毕竟李雅达现在的人设是朝露游戏平台的一名普通员工,说出来的话没什么说服力。

只能继续请那位“在腾达工作的朋友”帮忙了。

李雅达推了推眼镜:“其实这也是我听那个在腾达工作的朋友说的。她参加过腾达的新游戏讨论会,参与了好几款成功游戏的设计流程。”

“这些规律和窍门,是她根据裴总的设计过程,自己总结出来的。”

“当然,这在腾达内部其实也不算什么秘密,游戏部门的设计师们基本都懂。”

严奇的表情瞬间变了,从刚才的将信将疑,变得十分期待。

这是裴总的设计方法?

那没错了!

如果别人说掌握了游戏设计的规律和窍门,那严奇肯定不信。

因为这些人自己都不能稳定地产出优秀的游戏,这种话有什么说服力呢?

就像有个人跟你说,他对股市了如指掌,结果仔细一问,他自己在股市里的收益还不如银行存款的利息,这不是骗子是什么?

而在整个国内的游戏圈子里,严奇就只服一个人,那就是裴总。

因为裴总可不只是专精某一种游戏类型,而是全能。

什么游戏都做,而且做了还都爆火。

如果说裴总掌握了游戏设计的规律和窍门,那严奇是信的。

因为裴总在这个行业里做出的成就和贡献,已经足以证明这一点。

“李姐你快给我讲讲,是什么规律和窍门?”严奇展现出了强烈的好奇心。

看到严奇的表情,李雅达知道,铺垫的差不多了。

就算严奇听完之后还是不信,但至少也会去仔细思考。

如此一来,李雅达的目的也就达到了,至少不会对牛弹琴。

“在腾达,裴总每决定做一款新游戏的时候,都会给出几个特别不合理的要求,让设计师们根据这几点要求,去复现这款游戏的全貌。”

“设计师们就是根据对这几条要求的反复思考、推敲,来最终确定这款游戏在裴总心中的最终形态,并设计出来。”

严奇愣了一下:“特别不合理的要求?”

李雅达点点头:“就以《回头是岸》为例,裴总提出了五点要求:第一,华夏背景,大量古文的谜题和文本内容;第二,超高难度;第三,大场面动作类游戏;第四,最长的退款时限;第五,游戏名字叫《回头是岸》。”

“给出这些要求之后,裴总就没有再过问这款游戏的具体设计,而是让设计师们自由发挥。”

“只是在游戏DEMO做出来之后,裴总又调了一下数值难度,并加入了‘普渡’这把武器。”

说到这段,李雅达记忆犹新。

《回头是岸》刚立项的时候,吕明亮还在,李雅达是作为普通设计师参与这个会议的。

当时她听完了裴总的这几条要求,整个人一头雾水,完全想不出这游戏火起来的可能性。

万万没想到,没过多久,自己就成了主设计师,亲自接手了这款游戏。

更没想到,现在自己竟然来到朝露游戏平台,给严奇用《回头是岸》做例子,讲解裴总的涉及之法。

严奇眉头微蹙,认真听着,表情非常严肃,似乎不愿意错过任何一个字。

他的大脑快速运转,思考这五条要求背后的含义。

当时吕明亮跟李雅达两个人听得一脸懵逼,完全不懂裴总的设计意图,甚至就这样迷迷糊糊地开发了下去,直到游戏demo出来之后,才分析清楚了裴总的设计意图。

严奇虽然没有掌握“裴总意图的标准分析方法”,但他玩过《回头是岸》,也深入分析过,对这款游戏的细节,乃至刚发售时的一系列事件,全都了如指掌。

用成品去对照这几条要求,相当于是先看标准答案再看题目内容,解读起来自然比李雅达当时要容易得多。

“华夏背景和古文撰写的剧情内容,是为了凸显文化内涵,立住‘国产动作游戏’的标签;超高难度一方面是为了让玩家挑战自我,让游戏更有辨识度,另一方面则是为了打破次元壁……”

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