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设计师们看着这份设计方案,结合闵静超的讲解,表情各异。

显然,这个设计方案对传统FPS游戏而言,是挺颠覆的了。

而且又不是那种一拍脑门、突发奇想的颠覆,而是闵静超在GOG那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对FPS游戏玩法做出的一种改良。

这种玩法到底会不会比传统的爆破模式、突突突模式更好玩?

这不一定。

因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。

至少在几年之内,FPS游戏的经典模式仍然会有大批的玩家。

但《弹痕2》的任务其实不是超越,而是走出另外的一条路。

就像闵静超之前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。

所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为FPS玩家提供另外一种不同的游戏体验,跟其他的FPS游戏形成了错位竞争。

从这一点上来说,《弹痕2》不需要超越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。

有些设计师感慨于闵静超的奇思妙想,觉得这个方案很大胆、很颠覆,也有些设计师对此充满疑虑。

原创度这么高的新玩法,能行吗?

天火工作室这边受到周暮岩的影响,做游戏为了盈利、为了规避风险,整体还是以稳妥为主。

开发游戏之前,最好能从成功游戏身上找到原型,做起来才没有疑虑。

否则一旦失败,少则几百万、多则几千万的研发资金打了水漂,这可不是一般的游戏公司能承受的。

只是他们看了看周暮岩,发现周暮岩并没有提出异议,于是也默默地没说话。

周暮岩心里当然也是发虚的。

因为《弹痕2》从立项到开发的过程,处处都透着不靠谱啊!

最开始裴总只是在会议上简单地提了几个意见,然后闵静超一顿天马行空的设计,这游戏的原型就出来了。

成功游戏的原型?市场调研?可行性论证?

一概都没有!

这实在是跟周暮岩之前习惯的开发流程完全相悖。

但他也不好多说什么,毕竟裴总的威名摆在这里,闵静超又是裴总手下非常得力的设计师,有GOG的成功经验打底,这都不是他能质疑的。

而且,这个方案从理论上看起来还是相对比较完美的,方方面面的问题闵静超也都考虑到了,不算冒险。

孙希举手说道:“我看到设计方案上面还写了一些特殊的角色机制,比如,职业设定。”

“这个职业,跟我理解的那个职业不太一样。”

“我最初以为是战斗职业,没想到更贴近生活职业。”

“这方面是有什么特殊的考量吗?”

所谓的战斗职业,就是对战斗能力产生直接影响的职业。

就比如传统的战士、刺客、法师这种设定,不同的职业战斗方式都不相同,有些跑得快,有些远程伤害高。

而放到《弹痕2》这款游戏中,孙希理解的职业也是会影响战斗能力的职业。

就比如狙击手在用狙击枪的时候伤害更高,同时有一定的隐匿、防侦查效果;突击兵可能主要用冲锋枪,同时有快速位移技能;重甲兵移动速度慢但火力更强等等。

在现代战争背景的游戏中不太好做职业区分,但在未来战场中就没问题了。

所有的这些技能,完全可以用高科技来解释。

在孙希看来,既然大地图都已经做了这些机制了,闵静超又是GOG的设计师,给玩家做点技能不是很正常的事情吗?

但闵静超设计方案中写的职业,却更偏向于生活职业,也就是不对战斗能力产生直接影响的职业。

比如,医生职业救人速度更快,同时搜刮时开箱可以更容易获得医疗物资,地图上散落的医疗物资也会高亮显示,可以携带更多医疗物品,还可以用一定时间给这些物资改造,让它们回血更多或者有一些其他增益效果。

工程师具有据点机械的抢修能力,可以用物资提升一些据点武器的杀伤力,可以修复据点的外墙。

唯一跟战斗能力有点沾边的是机枪手,在操作据点的重型机枪时换弹速度更快,打得更准,但这种增幅也非常有限,而且想要发挥这项能力,首先必须得占下一个据点,占领固定的机枪后才能使用。

此外还存在视角盲区、子弹数量有限等一系列的限制因素。

有一些能够做成职业的能力,也没有做到职业中,而是做成了道具或常规技能,比如反侦察。

游戏中存在两种不同的反侦察手段,一种是光学迷彩效果,一种是反雷达效果,前者可以让自己跟环境融为一体,让其他玩家的肉眼不易发现,而后者则是让自己在雷达侦测上消失。

这两种侦测效果只能选择其中一种,而且要根据实际情况进行更换,比如大型据点都有雷达覆盖,而在野外雷达覆盖不到的地方用光学迷彩更好。

当然为了防止遍地光学迷彩的情况,这些资源会做出一定限制,同时玩家也可以有“小型便携雷达”这种反制手段。

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